Spielleidenschaft

Immer mehr Menschen spielen. Das bedeutet nun aber nicht, das in trauter Familienrunde „Mensch ärgere dich nicht“ oder „Mau Mau“ gespielt wird. Eher wird auf elektronischen Geräten die Zeit vertrieben um der eigenen Langeweile her zu werden. Gerade in der aktuellen Situation der COVID-19-Pandemie und die damit einhergehende Aufforderung, mehr Zeit zuhause zu verbringen („Stay home”) haben u.a. bewirkt, dass Gamer immer öfter auf Multi-Player-Videospiele setzen und mehr Streaming-Angebote nachfragen. Das wird auch nach Corona so bleiben, so die Hoffnung der Branche. So wird ein jährliches Wachstum von zwölf bis 15 Prozent erwartet.

Stärker gefragt

Gamer weltweit verbringen seit und wegen der Corona-Krise 30 Prozent mehr Zeit mit Videospielen (mindestens fünf Stunden pro Woche) als vor der Pandemie und geben monatlich 39 Prozent mehr Geld für Videospiele aus. Zudem spielen sie verstärkt Multiplayer-Spiele (Anstieg um 60 Prozent) und haben mehr Interesse an Streaming (Anstieg um 42 Prozent). Das sind die Ergebnisse der „Global Gaming Study: Auswirkungen von COVID-19″, bei der mehr als 13.000 Gamer weltweit befragt wurden.

Weltweit haben Gamer seit COVID-19 monatlich mehr für Videospiele ausgegeben (global: Anstieg um 39 Prozent; Deutschland: Anstieg um 40 Prozent) – und die Ergebnisse der Studie zeigen, dass sie auch künftig mehr Geld für Videospiele einplanen: Es ist zu erwarten, dass sich der Anstieg nach der Corona-Krise weltweit bei 21 Prozent (Deutschland: 20 Prozent) einpendeln wird. In konkreten Zahlen bedeutet das: Vor Corona gaben Gamer in Deutschland ca. 16 Euro/Monat für Videospiele aus, während des Lockdowns gab es einen Anstieg auf ca. 23 Euro/Monat, und nach der Pandemie werden es voraussichtlich 19 Euro/Monat sein.

Die Folge ist, dass der weltweite Gaming-Markt voraussichtlich um zwölf bis 15 Prozent jährlich wachsen wird – das sind 50 Prozent mehr als bisher angenommen.

Der Anstieg der monatlichen Ausgaben für Videospiele – und zwar durchweg in allen Altersgruppen von 13 bis 84 Jahren – ist für die Gaming-Branche natürlich ein Hauptgewinn, während andere Branchen in Corona-Zeiten sehr zu leiden hatten”, sagt Lisa Jäger, Medien-Expertin und Partnerin bei Simon-Kucher “Für das Gaming-Segment wirkte COVID-19 wie ein Energizer: Die ohnehin schnell wachsende Branche hat von den Vorschriften zum Kontaktverbot und den damit verbundenen Restriktionen stark profitiert. Wir erwarten, dass nicht wenige Unternehmen im Gaming-Bereich 2020 einen Umsatz weit über den Erwartungen einfahren werden.”

Gamer investieren

Die Studie zeigt, dass es während Corona eine Verschiebung von sog. „Casual Gamern” (weniger als fünf Stunden Spielzeit pro Woche) zu „Gamern” (fünf bis 20 Stunden Spielzeit pro Woche) und „Serious Gamern” (mehr als 20 Stunden Spielzeit pro Woche) gab. Der Anteil der Gamer und Serious Gamer stieg von 63 auf 82 Prozent während COVID-19. Es ist zu erwarten, dass sich der Anteil nach der Krise bei 74 Prozent einpendeln wird, ein deutlicher Anstieg also.

Je mehr Zeit Gamer in Videospiele investieren, desto interessanter werden alternative Monetarisierungs- und Pricingstrategien, die z.B. nach Usage – in diesem Fall Stunden oder Zeit – bepreisen”, so Jäger. „Außerdem werden Gamer auch gewillt sein, generell mehr für ihr Hobby auszugeben: ob für Microtransactions oder für die neuesten Versionen der Spielekonsolen, sobald diese auf dem Markt sind.”

Social-Distancing und Lockdown

Mit 60 Prozent gab die Mehrheit der befragten Gamer weltweit an, dass sie während COVID-19 zwar unterschiedliche Videospiele gespielt, aber generell Spiele bevorzugt haben, die komplexer und langfristiger angelegt sowie auf soziale Interaktion ausgerichtet waren. Global gesehen stieg das Interesse besonders an Fighting Games (Steigerung um 30 Prozent), Multiplayer Online Battle Arena Games (Steigerung um 26 Prozent) und Battle Royale Games (Steigerung um 24 Prozent) – alles Spiele, die typischerweise im Multi-Player-Modus angelegt sind. In Deutschland waren es v.a. Battle Royal Games (Steigerung um 98 Prozent), Multiplayer Online Battle Arena Games (Steigerung um 89 Prozent) und Musik-Spiele (Steigerung um 54 Prozent). Das Spiel Fortnite von Epic Games etwa erfuhr in den USA während der Corona-Krise eine Nachfragesteigerung um 143 Prozent.

Während der Kontaktsperre waren Videospiele eine einfache Art, mit Freunden und sogar mit Fremden zu interagieren – und gleichzeitig die Social-Distancing-Vorgaben einzuhalten”, sagt Jäger. “Wie wichtig die soziale Komponente von Multi-Player-Videospielen ist, ist nicht zu unterschätzen. Deswegen rechnen wir damit, dass Gamer auch nach der Krise und unabhängig von Lockdowns und Restriktionen weiter auf Multi-Player-Videogames setzen werden. Das wird die Gaming-Branche mittelfristig stark beeinflussen.”

Streaming immer beliebter

Während vor COVID-19 57 Prozent der Gamer Videospiel-Streams geschaut haben, hat sich diese Zahl während des Lockdowns auf 80 Prozent erhöht. Jüngere Gamer (unter 25 Jahre) haben Streaming-Dienste dabei überwiegend zur Unterhaltung genutzt; ältere Gamer (über 25 Jahre) streamten vor allem Tutorials („Erklärvideos”), um die eigenen Fähigkeiten zu verbessern.

Wie Videospielehersteller die neue Nachfrage nach Streaming in ihrer Pricing-Strategie nutzen, bleibt abzuwarten”, so Jäger. “Es gibt viele Ansatzpunkte. So könnten Gamer zum Beispiel durch Microtransactions direkt den Spielverlauf beeinflussen und mitgestalten. Außerdem bekommen die Hersteller viel mehr Einblicke in die Präferenzen der Gamer nach Herkunft, Alter etc., sodass sie gezielt Werbung einbetten können. Sicher ist auf jeden Fall, dass die gestiegene Nachfrage nach Streaming dauerhaft bleiben und die Monetarisierungsansätze in der Gaming-Branche nachhaltig beeinflussen wird.”

Hoffnung

Wir Menschen brauchen persönliche, soziale Kontakte. In einer Zeit, in der diese zur Verbreitung der Pandemie aber beitragen können, ist es sinnvoll, die direkten persönlichen Kontakte so gering wie möglich zu halten. So kann „Spielen auf Distanz“ in elektronischer Form ein schmaler Ersatz sein. Nicht erstrebenswert erscheint es aber, die sozialen Kontakte verstärkt über eine Internet-Anwendung zu pflegen. Denn gerade die reale Gemeinschaft ist es, die unser Gemeinwesen auszeichnet und zur Weiterentwicklung der Gemeinschaft und jedes Einzelnen beiträgt. Nun ist luckx – das magazin auch ein Teil der digitalen Welt und nutzt deren Vorteile. Doch seitdem es die gesellschaftlichen Einschränkungen gibt und keine Messen, Kongresse, Seminare und vieles mehr nicht stattfinden können, wird deren soziale und wirtschaftliche Bedeutung immer deutlicher. So bleibt die Hoffnung, diese in unserer kleinen luckx-Welt gemachten Erfahrungen verbreiten sich in viele Bereiche unserer Leserinnen und Leser. Wenn die Pandemie ein Ende gefunden hat, haben hoffentlich viele Menschen erkannt, wie wichtig der persönliche Kontakt ist. Vielleicht ist dann auch ein Ergebnis der Pandemie, dass der persönliche Umgang miteinander freundlicher und friedlicher geworden ist.